投稿者: にかとま

  • タブレット用Scratch学習ゲームの試作品が完成しました。

    3日前のブログ​でも書きましたが、有志の先生方と、Scratchで学習ゲームを作ろうとしています。
    すでに、いろいろな先生方が、プログラムや、使用する素材を作成してくださっています。
    プログラムの方は、Scratchのことがよく分かっていなかったこともあり、最終形に仕上げるのはなかなか大変・・・。(プログラムのどこが悪くてうまくいかないのかが分からないケースがちらほら出てきました。)
    とはいえ、いったん僕が作っていたバージョンが、それ単体でも遊べるくらいに完成したので、ひとまずお知らせします。


    ​​
    【Scratch】(タブレット対応)計算おばけゲーム
    https://scratch.mit.edu/projects/621036048
    クリック(画面タップ)だけでできるので、スマホでもタブレットでも、動くはずです。
    <操作説明>
    ・クリックでジャンプ
     (タッチパネルをタップでも、できます!)
    ・せいかいおばけにタッチすると、とくてんアップ
    ・まちがいおばけに2回ぶつかると、ゲームオーバー
    <問題編集機能>※リミックス時に、使用可能
    ・右上の「まちがい」と「せいかい」に問題のリストが隠れています。
     右下隅をドラッグすることで広げることができ、問題を編集できます。
     「+」マークを押すと、問題を追加できます。


    今後は、スーパーマリオのようなステージなど、いろいろなステージで計算ゲームが遊べるようになることを計画しています。
    今後の動きにも、ぜひ、ご期待ください!

    Scratchでの学習ゲーム開発の企画書ができました。
    (2021/12/27の日記)
    「スクラッチ」でプログラミング!
    (2021/10/24の日記)​
    野球好きな子が学習用語をいつのまにか覚えるかもしれないゲーム「脳内野球」
    (2021/01/23の日記)​

  • Scratchでゲームを作る教習本!アソビズム『Scratchプログラミングドリル』

    大晦日です。
    Scratchでゲームを作る教習本を実際にプログラムしながら、最後まで読み終わりました。

    『ゲームを改造しながら学ぶ Scratchプログラミングドリル
      プロのゲームクリエイターが伝授! 考えて遊んで面白くするゲーム作りの思考法』
    (アソビズム、誠文堂新光社、2020/7、2970円)
    ※リンク先「立ち読み」ボタンから試し読みできます!
    この本を買おうとしていたときの日記は、10月24日の次の記事で書きました。
    ▼​「スクラッチ」でプログラミング!
    あれから、2ヶ月ちょっと。
    2ヶ月かけて、ようやく読み終わりました。
    プログラミングの難易度としては子ども向けでやさしめなのですが、時間を見つけて進めていくのはちょっと難しかったです。
    結論としては、Scratchでゲームを作りたい人になら、子どもだけでなく、大人にもおススメできる良書でした。
    本を買わなくても、本書に記載されているプログラミングドリルは、公式サイトからチャレンジすることができます。
    (スクラッチ)プログラミングドリル – 未来工作ゼミ
     ​https://scratch.futurecraft.jp/
    アクションゲームから3Dレースゲーム、シューティングゲームにRPGまで。
    「Scratchでこんなこともできるんだ!」とワクワクする内容でした。
    差し替え用の素材も公開されており、「改造」して自作ゲームに昇華させていくことも奨励されています。
    Scratchは無料でできるビジュアルプログラミングの最大手で、とっつきやすく、他の人にもプレイしてもらいやすいのが、大きな利点です。
    「リミックス」機能により、他の人が作ったプログラムにさらに手を加えて「改造」していくことにも向いているため、他の人のアイデアを受け継いでプラスアルファする作り方にも向いています。
    Scratchのことはよく分かっていなかったのですが、本書を読んで実際に書かれてあるとおりにやったり、ネットで調べたり、チームで他の人と学習ゲームづくりに取り組んだりして、わりと分かってきたので、よかったです。
    具体的には、次のようなことが、特に勉強になりました。


    ・データを利用して自分で作ったゲームを、Web上やSNSで無償で公開することは、OK
     (p24)
    ・「旗が押されたとき」「ずっと」は 必ずと言っていいほど使う組み合わせ
      → このブロックの組み合わせからプログラミングを始める!
    ​​​ (p79)
    ・矢やビームが飛んでいくときは、「クローンを作る」
    ​​​ (p81)
    ・「○○を送る」→「○○を受け取ったとき」で処理を受け渡しする。
    ​​​ (p137)
    ・「○○を送って待つ」:メッセージを受け取った側の処理が終わるまで、先に進まずに待つ。
     (p179)
    ・入力操作を調べる処理など、同時に行いたい処理がある場合は「旗が押されたとき」を分けて作る。
     (p201)


    Scratch上のプログラミングのやり方は、ネットで調べれば出ているのでしょうが、本に沿って順を追って学べたのはとても助かりました。大笑い
    昨日僕が作った学習ゲームの試作品にも、こちらのプログラミングドリルの要素を反映させたところ、一気にクオリティが高いものになりました。

    (タブレット対応)計算おばけゲームVer.3
    https://scratch.mit.edu/projects/622417760/
    ※スコアとハイスコアの素材をアソビズムさんのプログラムからいただいています。
     なお、この学習ゲームは現在も進化を続けています。
     さらにパワーアップしたバージョンもそのうち公開します。お楽しみに!

    ▼​「スクラッチ」でプログラミング!
     (2021/10/24の日記)
    タブレット用Scratch学習ゲームの試作品が完成しました。
     (2021/12/30の日記)

  • 2022年 あけましておめでとうございます。

    2022年になりました。
    今年もよろしくお願いします。

    昨年使った写真を今年にも流用。
    フクロウの目は何を見つめているのか?
    今年は運気に乗って飛躍しそうな予感がしています。
    昨年末から本格的に着手していた​Scratchの学習ゲーム​は思ったよりもよいものができそうで、こうなったら世間にドカンと広めていきたいと思っています。
    Scratchの学習ゲームの次は、将棋の新企画「軍師将棋」の具現化をやっていきます。
    これは既存の将棋に「軍師」の駒を導入することで、天才軍師の神算鬼謀を実現するという画期的な新案で、企画としては10年前から固まっているのですが、そろそろ日の目を見させてあげたいところです。
    オンラインが追い風になりそうです。
    「やりたいこと」はおかげさまでわりと叶っていっている状況ですので、幸運に感謝しつつ、さらに運気に乗って、いけるところまでいってみたいと思います。
    ゲーム×ICT×特別支援教育の3つのかけ算で前人未踏の高みを目指したいと思っています。
    コラボレーションもどんどん進めていきたい。
    何をするにしても、1人では限界があります。

    応援いただければ、幸いです。大笑い

  • 中村健一『策略 ブラック学級づくり 子どもの心を奪う!クラス担任術』その1

    ​勤務校では長期休業中、オススメの本を持ち寄って貸し合っています。
    「現場の先生」のニーズを一番分かっているのは、「現場の先生」。
    「これは他の先生方の役に立つだろう」と思って持ってこられる本は、本当に役に立つ本が多いです。
    僕がお借りしたのは、中村健一先生著の、次の本です。

    『策略ーブラック学級づくり 子どもの心を奪う!クラス担任術』
    (中村健一、明治図書出版、2015、1870円)

    非常に中身が具体的で、理想よりも「現実」に即応した本でした。
    僕も一応小学校教員を20年やっていますので、「現実」は理想通りに行かないということも、よく分かっています。
    とにかく学級崩壊を起こさせないように、策略を持って学級経営にあたることを説くこの本は、「現場で役立つ」最たる本だと思います。
    歯に衣着せない、ホンネの名言が、多数。
    僕が思い描く「理想」の教育とは真逆のことを説かれていることも多いですが、
    現場の大変さ・苦労を思うと、それもまた必要だと思わざるを得ません。
    絵に描いた餅を負うよりも、現実における安心・安定が、まずは必要です。
    学級経営に苦労されている先生は、ぜひ読まれることをオススメします。


    中村健一『策略 ブラック学級づくり 子どもの心を奪う!クラス担任術』
    読書メモ ロゴその1
    (今回は第1章「集団統率術」まで。)

    ​​・熱意だけで クラスはまわせない!
    ・そのクラスでは4月、いかにも楽しげにミニゲームが数多く行われる。
     なぜか?
     ―子どもたちにゲームを通じて
     ルールと教師に従うことを教えるためだ!
     (カバー裏より)
    大笑い
     のっけから、ゲームの思わぬ効用が書かれています。

     これ、すごく重要な指摘だと思うんです。
     ゲームというのは、野球でもサッカーでも、ルールを守らないと楽しくありません。
     ゲームを通じて、ルールを教える。
     これは、教える方にとっても、教わる方にとっても、楽しいやり方です。
     スポーツ好きな担任の先生なら、スポーツを通じて学級を作るのもいいですね。
     僕が「学習」と「ゲーム」の掛け合わせにこだわるのも、
     こういったWin-Winの関係が背後に隠れているからです。

    ​​・私は常に「策略」を巡らせて教育を行っている。
     「感情」の入る余地はない。

    ​​​(p3より)
    ​​・思いつきのその場しのぎの教育が通用する訳がない。
    ​​​(p19より)
    びっくり
     1人で進める仕事なら自分のペースでできますが、人間相手の仕事ですので、感情的になってしまいそうなときが、多々あります。ただ、感情的になってプラスになることより、マイナスになることの方が多いです。冷静に策略として感情的になるならまだしも・・・。
     昨日のブログで将棋ゲームの新企画の具現化を考えていることを書きましたが、将棋をするようなアタマで仕事に向かうのは、非常に重要な考え方です。
     将棋では感情的になったら、負けます。
     何も考えずに突っ込んでいっても、負けます。
     先を読むことが、重要です。
     教育もまた同じ。
     「教育で大切なことはみんな将棋から学んだ」という本でも書こうかと思うぐらいです。
     中村健一先生のこの本は、表紙にでっかく「策略」というハンコがポンと押してあるデザインなのが、すごくいいです。
     策略を持って当たるのは、「負けない」ために、特に重要です。

    ​・「上條理論」を使えば、教師自身が面白いことをする必要はない。
     私のような真面目な普通の教師でも教室に笑いが起こせる。​

    ​​​(p47より)​
    ぽっ
     上條先生の本は一時期、愛読していました。
     上條先生の「フリ」→「オチ」→「フォロー」の理論は、かなり面白い理論です。
     子どもを主役にし、教師は脇役に徹するという教育哲学とも相性がいいです。
     ファシリテーションの考え方とも、近いと思います。
    ​​・厳しさを先にする。この順番を間違ってはいけない。​​
    ​​​(p51より)​
    しょんぼり
     僕はよく順番を間違えるので、気をつけたいと思います


    ・発達障害をもつ子は絶対に怒鳴らない。
     発達障害をもつ子が問題行動を起こしても上手に「流す」。
     周りの子も、そして、本人も 何となくできているようなイメージしにしてしまうのだ。
     (p55より)
    ・女子もみんなの前で怒鳴ってはダメだ。
     女子はレディとして接する。
     その子の好きな男子が教室にいるかも知れない。
     恥をかかせたら、その子は教師に背を向けるに決まっている。
    ・いわゆる「やんちゃ君」も、相手にしない方がいい。
     彼らは、怒鳴るとスネて、反抗的になる恐れがある。
    ・叱るべきは、「やんちゃ君」の周りの子たちである。
     「やんちゃ君・予備軍」と呼んでもいい。
     (p56より)
    びっくり
     厳しくすると言っても、発達障害をもつ子も、女子も、やんちゃ君も、怒鳴らない、ということを書かれています。僕は、これは非常に実践的な内容だ、と感動しました。
     策略をもって叱るという哲学ともつながってきます。
     教室の将来像を見据えて、その将来像に近づけるために、叱る。
     そうすると、「Aということをした子は平等に同じように叱る」
    ということにはならないのです。
     それでいいのです。
    ・褒めるために叱る
     ということを意識すると、指導が非常に楽しくなる。
     また、叱ることにも余裕が出る。
     (p63より)
    ウィンク
     教室の将来像を見据えるということと共通する部分です。
     マイナス転じてプラスとなす。
     そのために叱るのです。
     逆を言えば、プラスになる見通しがないのに叱っても、マイナスの上塗りをするだけで、理想的な将来像からどんどん遠のいてしまいます。
     叱るときは、「この次はこの子を褒められる」とニヤニヤしながら叱るといいですね。大笑い



    第2章以降の僕が大事だと思ったところは、また次回のブログでご紹介します。
    ちなみに第2章のタイトルは、「個別対応術」。
    神算鬼謀てんこもりです。大笑い

  • 中村健一『策略ーブラック学級づくり 子どもの心を奪う!クラス担任術』その2

    ​前回の続きです。
    中村健一先生の『策略ーブラック学級づくり 子どもの心を奪う!クラス担任術』読書メモ、その2です。


    『策略ーブラック学級づくり 子どもの心を奪う!クラス担任術』
    (中村健一、明治図書出版、2015、1870円)


    中村健一『策略 ブラック学級づくり 子どもの心を奪う!クラス担任術』
    読書メモ ロゴその2
    (p65から最後まで)

    ・教師が「全員」を目指しすぎてしまうと、スルー、流すことはできなくなる。
     (p75より)
    びっくり
     初任の頃は特に、「全員」にこだわってしまいがちです。
     ただ、「全員を目指しすぎない」ということ
    が正面切って書かれている本は多くはありません。
     この本が現場の実用性に優れていると思うゆえんです。
    ・先に確認しておくのだ。
    ・褒める機会になる。たとえ守れなくても、確認し、約束したばかりだ。
     守れなかった子をやり直しさせても、子どもたちは納得である。

     (p94より)
    ウィンク
     こういったことは、特に4月から始めて担任を持つ場合などに、とても強力なアドバイスになりそうです。
     小学校では特に、事前確認しておき、できなかったらやり直し、というのは、よく使う気がします。
     「指導」とは、単に叱るということではなく、こういう一連の流れをいうのです。

    ・特に「やんちゃ君」とは個別に強くつながっておく必要がある
     これは「策略」として意図的に行うべきだ。

     (p101より)
    びっくり
     著者は、自己紹介でやんちゃ君の好きなことを言って、つながるきっかけにしたことを書かれていました。
     なんでもいいのです。
     ただ、「やんちゃ君」はつながりを欲していることが少なくありません。
     教師が敵に回ることなく、仲間として認められるには、「やんちゃ君」に応じた、個別の何かがいるのです。
     できれば、4月に担任を持つことがわかった時点で、それを用意する策略を持っておくといいなあ、とは思います。


    ・キツくても、授業の開始1分前に教室の前に立ち続けている
     教師は授業の最初、教室の空気を支配する主導権争いに絶対に負けてはならないのだ。

     (p138より)
    びっくり
     「主導権争い」というのは、
    学級崩壊を起こさない重要なキーワードだと思います。
     学級でなくても、人間関係において、「主導権を渡さない」というのは、重要なかけひきです。
     それさえ覚えておけば、「ここは譲るが、主導権は渡さない」といった戦略も打てます。
     ただ、こんなことを言っている僕自身は、主導権争いに負けるのが常なので、モノを用意したり、仕掛けを用意したりして、主導権を取り返すことに躍起になっています。
     最初から主導権を渡さなければ、あれこれ工夫しなくても、普通に授業が進められるのかもしれません。(笑)

    ・子どもがサボっている状態をスルーするということは、教師が「サボっていいんだ」ということを教えている。
    ・子どもがサボっていたら、必ず叱る。そして、やり直しを命じることが大切である。

     (p144より)
    しょんぼり
     この辺も僕ができていないところで、気持ちとしてはあまりやりたくないところでもあります。
     だからこそ、崩れていくとも言えます。
     自分自身は、「サボっていいんだ」とむしろ教えてあげたいくらいの気持ちでいるので、子どもがサボるのは、むしろ当たり前と言えます。
     子どもたちにはリラックスして本当に自分の好きなことに対してがんばってくれたらいいと思っているからです。
     
    ただ、楽しくリラックスできるクラスは学級崩壊の元でもあり、悩みどころです。
     「学級」という制度自体に無理があるような気もしています。
     制度的に、ある程度サボることを許容するようなシステムが組めないか、とさえ思います。
     どうも僕自身がサボりたくてしょうがないようです。(^^;)
    ・目標を設定すれば、ゲームになる
     クリアすれば、みんなで拍手をする。
     クリアできなければ、叱ってやり直し。
     (p147より)
    ・子どもたちがゆっくり動く → 叱る。ダメだし → 目標タイムの設定 → やり直し → 子どもたちが素早く動く。目標タイムクリア → ほめる

     (p148より)
    びっくり
     ここでも、「ゲーム」が出てきました。
     給食当番や帰る用意など、目標タイムを設定して早くできるようにしたい場面は、意外と多いものです。
     この辺は教師としての基本スキルと言えます。
     通級担当としてもこの「目標タイムの設定」はよく使っています。
     目標タイムは、数字なので、達成できたかできなかったかが、明確に分かります。
     こういう、できたかできなかったが明確に分かる目標設定というのが大事なのです。



    この本はシリーズ(?)になっていて、以下の本もあります。
    改めて調べてみたら、めっちゃ出ていて、驚きました。
    なかには、「策略」だけでなく、「プレミアム策略」なんてものも。
    こちらの内容も気になります。大笑い

    『策略ーブラック生徒指導 二度と問題を起こさせない叱り方』 [ 中村健一 ]
    ​​

    『premium策略ーブラック保護者・職員室対応術』 [ 中村健一 ]
    ​​
    『策略ーブラック授業づくり つまらない普通の授業にはブラックペッパーをかけて』 [ 中村健一 ]​​

    『策略ーブラック運動会・卒業式 追い込み鍛える!行事指導』 [ 中村健一 ]
    ​​
    『策略ブラック新卒1年目サバイバル術』中村健一/著​​

    『策略 ブラック学級開き 規律と秩序を仕込む漆黒の三日間』 / 中村健一

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