月: 2024年6月

  • 藤川大祐『授業づくりエンタテインメント!』その1~「予告」「ライブ」「余韻」​

    昨日の事例​のように、子どもが自分で想像を働かせて、創造していく授業
    そういった授業は、僕の一番理想とするところです。
    そういった主体的に子どもが輝く授業づくりのためのとびきりの参考書をご紹介しましょう。
    藤川大祐先生の『授業づくりエンタテインメント!』です。

    『授業づくりエンタテインメント! -メディアの手法を活かした15の冒険-』
    ( 藤川大祐、学事出版、
    2014、1800円、絶版)
    この本には「15の冒険」として、いろいろなアイデアが紹介されています。
    ワクワクする授業のためのアイデアがいっぱい詰まっています。
    ワクワクする授業を重視するあなたは、必見です!大笑い


     藤川大祐『授業づくりエンタテインメント!』
    読書メモ ロゴその1
    (今回は第1章「若き教師の魂を解放する~明日が楽しみになる授業の極意~」のみ。p66まで)

    ​​・導入以前の始まる前が大切
    ​​・(1)予告 (2)ライブ (3)​余韻​​​
     (p17より)
    ぽっ
     たとえば、以下のような掲示が、予告の例として、紹介されていました。

    きんようの そうごうの テーマは ○デ○ア

     (p16より)

     授業を楽しみにする気持ちが高まりますよね。
     「○○のことでしょ!」と勝手に予想してしまいます。
     簡単なことですが、これが、まさに、想像するというやつです。
     授業が始まる前から、授業に気持ちで参加しているのです。
     今なら1人1台端末があるので、こういった授業の予告も簡単にできそうですね。
     余韻としては、1時間の授業の終末であえてまとめをせずに、次回に謎を残すといった手法が考えられます。
     本書以外の例としては、有田和正先生の社会科の授業がそういった授業だったことを思い出します。
    子どもたちは謎があると自主的に調べだす、ということが、20年ほど前のNHKの番組で紹介されていました。(有田先生の本も、楽しい授業を目指すなら、必見です。)

    ​​・アンケート型発問
    ​​​(p26より)
    ぽっ
     選択肢を示し、30秒考えさせてから、「Aの人はパー、Bの人はグーを挙げてください」と指示して同時に挙手させる、という手法が紹介されています。正解を当てるクイズのようなやり方も考えられますが、自分の考えを選ばせる「アンケート型発問」も発展として考えられる、ということでした。

    ​・教室の子どもたち全員が主人公となる物語を日々つくっていく​
    ​​​(p55より)​
    ぽっ
     名言です!
     教師の毎時間のめあてとして、教室に貼っておいたほうがいいです。

    ​​・意見を一瞬で「見える化」する​
    ・学級で話し合いをするとき、活用したいアイテムの1つが、フリップ​​

    ​​​(p56より)​

    (画像は、いらすとやさんのもの)
    ぽっ
     先日受講したホワイトボードミーティングの研修でも、「見える化」の重要性を強く感じたところです。子どもたちにミニホワイトボードを持たせて意見の
    「見える化」を図る方法もありますが、本書では「A3判の用紙に薄めの方眼を印刷したものを、ラミネート加工したもの」が紹介されています。(p57)
    ホワイトボードマーカーではなく、太字の水性マーカーを使って書くようです。
    ホワイトボードではなくラミネート加工した紙が推奨されている理由は、薄くて自由自在に使えるというところにあるのだとか。
    「薄いので、マグネットで黒板に貼ることも可能」
    (p59)ということで、「なるほどと思いました。
    僕は百均でミニホワイトボードの裏にマグネットが貼られているものを使ったことがありますが、ミニホワイトボードは分厚くて重さが割とあるので、黒板に薄い磁石で貼っても、落ちてきてしまうんです。
    今は改良されているかもしれませんが、「薄型フリップ」は、有用なアイデアだな~と思いました!
    もちろん今は1人1台ダブレットがあるので、タブレット上に指で描くと似たようなことはできるかもしれませんが、アナログで実現するのも、ありですね。



    第2章以降の僕が大事だと思ったところは、また明日のブログでご紹介します。
    第2章のタイトルは、「一人ひとりの魅力をひきだす~差異を活かした学びのための授業の極意~」になっています。
    こういったタイトルがまた絶妙で、タイトルだけで次回予告になっているなーと思います。
    余韻を残して、明日につづく!大笑い

    「学校改革」を、いかにしてなしえるか ~藤原和博『45歳の教科書』
     (2020/02/02の日記)
    ↓「たのしいべんきょう」の過去記事一覧は、こちら。

  • 藤川大祐『授業づくりエンタテインメント!』その2~ランダム性の授業における意義

    お待たせしました。
    今日は​昨日​の続きです。
    藤川大祐先生の『授業づくりエンタテインメント!』第2章以降から、僕が大事だと思ったところをご紹介していきます。

    『授業づくりエンタテインメント! -メディアの手法を活かした15の冒険-』
    ( 藤川大祐、学事出版、
    2014、1800円、絶版)
    この本には「15の冒険」として、いろいろなアイデアが紹介されています。
    ワクワクする授業のためのアイデアがいっぱい詰まっています。
    ワクワクする授業を重視するあなたは、必見です!大笑い


     藤川大祐『授業づくりエンタテインメント!』
    読書メモ ロゴその2
    (今回は第2章「一人ひとりの魅力をひきだす~差異を活かした学びのための授業の極意~」以降。
     p189まで)

    ​ ​​・​ランダム性​の授業における意義
     (p90より)
    ぽっ
     
    ランダム性を持たせることは、すごく簡単に面白さを演出する技の一つです。
     たとえば日直をくじ引きで決めているクラスとかも、ありますよね。
     僕はよく計算問題にランダム要素を持たせて、数字カードを引かせたり、サイコロを振らせたりしています。数字カードがなければトランプを使ってもいいですね。
     

     藤川大祐先生は『授業における「ランダム性」に関する考察』という論文を書かれています。
     こちらは、Web上でも公開されています。
     詳しくは論文を見ていただいたらいいのですが、よくあるタイプの「挙手した子を指名して発表させるシステム」には、落とし穴があります。
     授業者が、少数の子とのやり取りだけで、「授業がうまくいっている」などと思い込んでしまうことがないよう、ランダム指名を取り入れるのは、ひとつのやり方だな、と思います。
     ▼授業における「ランダム性」に関する考察
      (授業実践開発研究 第6 巻(2013)より)
     僕が作った自作のゲームの中でも、ランダム要素がかなり重要なウエイトを占めています。
     もともとサイコロを振って出た目の数で結果を決めるゲームだったのをエクセルでプログラミングしたものです。
     AmazonKindleの電子書籍の中で解説していますので、よろしければお読みください。

    ​​[にかとま]のエクセルで作ったゲームを解説してみた。: 〜プログラミングのしくみとゲーム作り〜
    エクセルで作ったゲームを解説してみた。: 〜プログラミングのしくみとゲーム作り〜』

    (にかとま、Kindle電子書籍、
    2019

    ​​​・「ゲーミフィケーション」(​​「ゲーム化」​
    ​ =現実の営みをゲームとしてデザインすること​
    ​​​(p180より)​

    ​​​​​​・ゲームには、ゴール目標)とルール規則)が重要です。​​​​

    ​​​(p181より)​

    ​​ぽっ
     「ゲーム化」については、僕は非常に重要だと思っています。
     もはや、これだけやって生きていこうと思っているくらいです。(笑)
     ゲーム会社の勤務経験がある教員というのは非常に数少ないと思うので、この分野で突出していきたいと思っています。
     藤川先生の本書では、非常に重要な参考図書が紹介されていました。
     それを買って、今読んでいますが、めちゃめちゃおもしろいです!
     これを読むと、ゲームの重要性がよく分かります。

     ​
    ​『幸せな未来は「ゲーム」が創る』​
    (ジェイン・マクゴニガル/藤本徹、早川書房、2011、3080円)

    ※リンク先で試し読みできます。
    ​​・ゲームをデザインする授業や学ぶ場を設計する授業があっても不思議はない​​

    ​​​(p189より)

    ぽっ
     近年はプログラミング教育が始まった関係から、ゲームをデザインする授業に近い授業も行われるようになってきている気がします。
     ゲームを作るのは、本当に頭を使うので、おすすめです。
     (おすすめ理由の詳細については、​過去記事​をお読みください。)
     とりあえず、僕が担当している「パソコンクラブ」では、3学期はScratchでのプログラミングを通して、ゲーム作りに挑戦させたいと思っています。
     また、僕自身も、ほかの有志の先生方と一緒に「学習ゲーム」をScratchで作ろうとしているところです。
     なかなか進んでいないのですが・・・。
     ゲーム作りは総合的なプロジェクトなので、どんなことをするうえでも基本となる「仕事力」が試されます。と同時に、プロジェクトを他者と協働して進めることで、その能力を上げていくことができます。

     「学習ゲーム」をScratchで作る企画に賛同される方は、ぜひ僕までご連絡ください。(^0^)



    この本の読書メモは、なんとさらに続きます。
    本書の最後に対談が掲載されているのですが、その内容も大変興味深いものになっています。
    日を変えて、そちらの内容を取り上げます。
    それでは、また次回!

    ゲームをきっかけに学ぶ。ゲーム化すれば楽しくなることを学ぶ。 ~荻上チキ『みらいめがね』
     (2020/07/04の日記)
    【Excelプログラミング講座】3 「ゲーム」を作ると、頭がよくなる!
     (2018/07/04の日記)
    「RPGツクール」で簡単にゲーム作り体験!
     (2021/01/05の日記)
    ↓「たのしいべんきょう」の過去記事一覧は、こちら。

  • 藤川大祐『授業づくりエンタテインメント!』その3~人間関係を可視化してフィードバックする

    前回​・​前々回​と、藤川大祐先生の『授業づくりエンタテインメント!』を読み返していました。
    今回は、巻末の対談を参照します。
    本日が本書の読書メモの、最終回です。

    『授業づくりエンタテインメント! -メディアの手法を活かした15の冒険-』
    ( 藤川大祐、学事出版、
    2014、1800円、絶版)
    例によって、僕が特に勉強になったところのみを、取り上げていきます。
    巻末の対談は、藤川大祐先生と宇野常寛(うの・つねひろ)さんによるもの。
    宇野常寛さんについては僕はよく知りません。ごめんなさい。
    僕より少し年下の方のようです。(1978年生まれ)
    教育畑の方ではないはずなのですが、この方の発言、なかなか示唆に富んだものが多いです。
    教育改革の先頭を切っておられる先生と似た考えをお持ちだと思いました。


     藤川大祐『授業づくりエンタテインメント!』
    読書メモ ロゴその3
    (巻末の対談(p190~p201)より)
    (宇野) ​​
    リスク分散的に 人間は2つ以上の共同体に所属しておいたほうがいい。
     (p192より)
    学級という制度があまりよくない
    ・空気を読むことがコミュニケーションスキルということになるわけですよね。
     でもそれって、究極的にはいじめが起こったときに、いじめられない側に回るためのスキルなんですよ。
     (p193より)
    しょんぼり
     
    宇野さんのこの指摘は、非常に強く思います。
     子どもたちって、コミュニティが学校の教室しかない子が、多いです。
     これが、大人の場合だと、趣味的な他の共同体にも所属することができやすい。
     僕の場合も、SNSやこのブログなど、他の共同体にゆるく所属している感覚があるので、仕事でしんどいときがあっても、メンタルの面でカバーできている気がします。
     学級がすべてになってしまったら、学級がしんどくなったときに、居場所がなくなります。
     もちろん、教師として学級の居心地をよくすることはめざしていくんだけれど、一方で、「学級」というものを問い直す時期に来ているのかな、と思います。
     昔、「学級崩壊というのは学級があるから崩壊するので、学級がなければ起こりえない」という話を聞いたときに、「学級がない教育なんてありえるのか」とびっくりした覚えがあります。ただ、今の時代にはかなり「学級」のない教育が増えてきたような気もしています。

    ​​
    (藤川)
    ​​​・​ゴールとルールが決まっていて、道筋は自由。
    ゲーミフィケーション型の教育というのがこれからは必要なんじゃないかな​

    ​​​(p200より)​
    (宇野)
    ​​​​​​・これを使わない手はないというか、むしろこれを前提に考えていかないと、話にならない。

    ​​​(p201より)​

    ​​ぽっ
     「ゲーミフィケーション」については、本書の15の冒険のうち最後に書かれていた「冒険」の内容で、僕の前回のブログでもふれさせていただきました。
     未来の教育を考えていくうえで、重要なキーワードになると思います。
     宇野さんが「これを前提に」と言われているということは、「内容によって、ゲーミフィケーション型の教育にできそうなものは、取り入れる」ということではなく、すべての土台として尊重するというような意味かな、と思いました。
     なお、この対談での「ゲーミフィケーション」は、「学習をゲーム化する」というような狭いものではなく、人間関係を可視化してフィードバックするなど、「人間関係」そのものに焦点を当てています。
     教室の人間関係を改善していくうえで、ゲーミフィケーションを基盤にすると、ゴールとルールとフィードバックにより、改善を図りやすい。
     こんなふうに
    「ゲーミフィケーション」を広くとらえて教室に適用する発想は、僕にはなかったです。
     非常に刺激を受けました。
     



    次回以降は、また全然違う話題を書きたいと思っています。
    それでは、また!大笑い

    藤川大祐『授業づくりエンタテインメント!』その1~「予告」「ライブ」「余韻」​
     (2021/12/11の日記)
    藤川大祐『授業づくりエンタテインメント!』その2~ランダム性の授業における意義
     (2021/12/12の日記)

  • テキストデータを読み上げるWebアプリ「音読さん」。写真も読むよ♪

    ​​先週末は、オンライン学会でした。
    そこで教えていただいたWebアプリ「音読さん」がすごかったので、ご紹介します。

    日本語音声読み上げソフト|音読さん (ondoku3.com)
    「音読さん」は、ネットにアクセスすれば無料で誰でも使えます。
    インストール不要なので、個々の判断でインストールができない学校のタブレットにはぴったりです。
    テキストデータをボックス内に貼り付ければ、流ちょうな日本語で読み上げます。
    (日本語以外も、選択できます。)
    なんと、写真を読み込めば、写真の中の文字も、解析して読み上げます
    読み上げたテキストはその場で聞くだけでなく、
    音声ファイル(.mp3)としてダウンロードできます
    これは、すごい!
    カスタマイズの自由度は抜群で、読み上げ音声や読み上げ速度などを簡単に変更できます
    ちょっと聞いてみた感じでは、読み上げ音声は「アナウンサー(A)」や「たくみ」が聞きやすい感じでした。

    登録しなくてもすぐに試せるので、ぜひ、試してみてください。
    登録すると利用できる文字数の量が増えます。
    有料プランだと、かなり増えます。
    無料でも十分使えると思います。
    学校で子どもたちがタブレットを使っている場面を見ると、インターネットで調べ学習に使っていることがかなり多いです。
    ただ、そうすると、漢字が読めないことに苦戦している姿が、今も昔も変わらず見られます。
    漢字をルビうちするサイトもありますが、音声読み上げをさせるというのも一つの方法です。
    一応、Edgeだと、選択した部分を右クリックして読み上げさせることは、できます。
      ↓

    この方法はブラウザ上でできるので大変お手軽でいいのですが、読み上げ専用サイトのほうが、正確で自然な読み上げになるようです。
    上の例に挙げたのは僕の​過去記事​ですが、Edgeで読み上げさせると、冒頭の部分を飛ばして「なこにおんせいよみあげ・・・」と読んだので、「あれ?」となりました。
    データの転送と再生が追い付いていなくて、冒頭の再生が聞こえなかったようです。
    ただ、冒頭以外はちゃんと読みました。
    Edgeの読み上げの質も上がっているので、普段使いならこちらでもいいかもしれません。
    同じテキストデータを「音読さん」に貼り付けると、冒頭から問題なく読み上げるだけでなく、「たくみ」さんは巧みに助詞の後に適度な間を入れて、意味の取りやすい音読になっていました。
    間というのは非常に重要で、句読点やかぎかっこ、助詞に合わせて適度に間をとった読み上げができるのは、専用サイトならではだな、と思います。
    息継ぎなしで一気に読み上げられた文は、かなり意味がとりづらいので。
    音読さんの「たくみさん」、おすすめです!!大笑い
    ​​

    Word文書でルビ付き漢字の読み上げをさせる方法
     (2021/09/02の日記)
    音声読み上げソフトがすごい!(「VOICEROID」(ボイスロイド))
     (2020/11/21の日記)

  • 2022年は、休日がいっぱい!? (^▽^;)

    ​Facebookでずいぶん前に流れてきたニュース。
    ​2022年に土曜日と相打ちになって消滅する祝日は1月1日だけです!​​​
    togetterより
    これは、かなりうれしいニュース。大笑い
    土曜日に祝日が来ても、振替休日は生まれないので、休み1日損した気分でした♪(^^;)
    さらに、次のようなニュースも聞こえてきています。
    ​「3連休が9回も!」​
    (​「いこレポ!」12.10の記事​より)
    3連休が9回というのは、ありがたい。
    まさに、サンキューですな。
    2022年は寅年だそうです。
    来年こそはタイガースが優勝するかもしれません。
    おっと、来年のことを言うのが早すぎて、鬼が笑いそうです。
    その前に、今年のしめくくりを、しなくっちゃ。
    やることが山盛りで、久しぶりに持ち帰り仕事をしてしまいました。
    しばし現実逃避していました。
    明日はがんばります。​(^▽^;)

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