昨日の日記で
・「負けよう」と思うと、普段は使っていない潜在能力が働き出す
という小林正観さんの記述を紹介しました。
(小林正観『宇宙一がんばらない幸せの法則』p270)
そうはいっても勝ち負けにこだわる僕としては、実際は負けたくないという気持ちが強固にあったりして・・・
別の本によると、もう少し大きな視野で捉えるためのヒントが、書いてありました。
中谷彰宏さんの『「つらいな」と思ったとき読む本』の中の1節です。
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【中古】「つらいな」と思ったとき読む本 / 中谷彰宏
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・嫌われても、悪口を言われても、今はそんなつまらないケンカを買っているヒマはない。
そう思えれば、「私が悪いです。私の負けです。あなたのおっしゃるとおりです」といなせるのです。
大きい勝負も小さい勝負も、勝つのではありません。
大きい勝負に勝つために、小さい勝負はどんどん負けておけばいいのです。
(文庫版同書p113より)
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僕は子どもの頃から、勝負という勝負はすベて勝とうとするところがありました。
相手がいることですから、勝負という勝負にすべて勝てるわけがない。
当然、相手も勝とうとしてくるので、実力が伯仲しているとしても、勝率は客観的に見て5分5分です。
勝てないときにいちいちストレスをためていたら、落ち着きを失って、余計に負けてしまいます。
勝とうとして勝てないので「ウッキー!」と怒って当たり散らしていたら、世話はありません。
将棋や囲碁では「大局観」というものがあります。
少しでも強い人は、局地戦では負けて、最後に対局で勝つことを目指します。
それと同じことを、普段の生活でも、心がけた方がいいのかもしれません。
対人関係のけんかで言うと、同書からもう1つ引用したいところがあります。
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・「いっぱいいっぱいだから」と許してあげることです。
許すという感覚です。
・その人を許すことで、免疫力がつきます。
許すことで、ワンステップ上がります。
「許さない」「撲滅したい」「思い知らせたい」「死刑にしたい」と考えているうちは同じステップにいます。
自分も、自分より高いステップにいる人にどこかで許してもらっているのです。
(文庫版同書p182-183より)
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なんやかんやといろいろとある中で落ち着いた気持ちで生活し続けるには、
この「許す」ということがキーワードになってくるのかもしれません。
相手も、許す。
自分も、許す。
許し、許される人間関係。
なんだか、安心して過ごせそうですね。
ちなみに中谷彰宏さんのこの本における「免疫」の説明が分かりやすい、ということで、ブログでは以前にも取り上げています。
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「免疫」の本質的説明? 胃腸炎になった僕に響いた言葉 ~中谷彰宏『「つらいな」と思ったとき読む本』
(2020/10/03の日記)
月: 2024年6月
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「その人を許すことで、免疫力がつきます。」~中谷彰宏『「つらいな」と思ったとき読む本』
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「すべてはシンプリファイでうまくいく!?」
こういう書名の本があったなあ・・・ということが印象に残っています。
でも、ぼくはその本を読んでません(^^;)
昨日、「適度な課題意識」についてかきましたが、
では、「課題解決の方法は?」というと、
結局「シンプリファイ」(単純化)ということに尽きるかな、と思います。
悩むようなことがらは、
こっちをたてればあっちがたたずといった、
条件が複雑だったり、構造が難解だったりするのですが、
そこを、少々常識やぶりなかたちででも、
思い切って単純化していけば、解決できる問題にまで小さくなる。
たとえば、責任の所在を明確にすること。
たとえば、1つのことに1つのことを完全に対応させ、
それ以外の部分を切り捨てること。
たとえば、ある時間はこれをする、と明確に宣言し、実行すること。
さあて・・・
では実際に取り掛かりますかね(汗)(^^;) -
「ストレスを乗り越える力の公式」とは? ~冨田公央さん9.8講演会より
本日、「こどもの発達支援へのアプローチ」と題する講演会に、家族4人で参加してきました。
その講師の先生が、「ストレスを乗り越える力の公式」を話されていたので、紹介したいと思います。
講師は、埼玉県所沢市で発達支援専門の整体院をされている冨田公央さんです。
『健康は尾骨が9割』という本を出されています。

『健康は尾骨が9割』
(冨田公央、朝日新聞出版、2016、約1400円)
『健康は尾骨が9割』【電子書籍版】[ 冨田公央 ]
冨田公央さんの話されていた、ストレスを乗り越える力の公式とは、
次の式で表されます!
・ ストレス
体力 ✖️ 能力 ✖️ 自己重要感 ✖️ 情緒的サポート
見にくいかもしれませんが、分数のつもりです!
体力や能力、自己重要感、情緒的サポートのどれもが重要で、
どれかひとつがゼロだと、乗り越える力もゼロになります。
これ、かなり納得しました。
僕は「体力」には自信がないので、その分「自己重要感」を高めていきたいと思いました。
ほかにも、
「感覚、感情、思考」の3つも示されました。
「3つが一致すると健康でいられる」ということでした。
は虫類脳(脳幹)などの、脳の3つの部位に対応しているんだそうです。
「朝5時に起きなければいけないとき、感覚も感情も寝ていたいのに、思考は起きなければいけないと考えて起きる。このときもし寝ていられたら健康になる」というふうに、分かりやすく事例を挙げて説明していただきました。
この話も大いに納得しました。(^^)
講演では本のタイトルになっている尾骨の話はいっさい出てこずに、本を半分読んで講演に備えていた身としては拍子抜けしましたが、肩甲骨をほぐすワークもあり、家族で楽しく参加できました。
講演を主催してくださった、旧芦田小学校で活動されている「児童支援センターえがお」の皆さまに感謝申し上げたいと思います。
また、埼玉県から台風接近にもかかわらず遠く丹波市までお越しいただいた 冨田公央さんにも、感謝します!ありがとうございました! -
「スクラッチジュニア」でかんたんプログラミング!
小学生の娘が学校のプログラミングの授業で「スクラッチ」を体験してきました。
家でもやりたいのでタブレットに入れてくれ、と言います。
そこで、昨日Androidタブレットに「スクラッチジュニア」をインストールしておきました。
今日家に帰ったら、娘はさっそくプログラムを1つ完成させていました。
4コママンガのように4つの場面が順に変わっていき、キャラクターが動いて、しかもしゃべる!というプログラミングです。そのままYouTube動画にしてもよさそうな出来でした。
「スクラッチジュニア」は、送信先の相手にだけ自作プログラムを共有できる機能が備わっています。
僕のiPadにもアプリを入れて、娘作のプログラムを受け取りました。
スクラッチジュニアでのプログラムの共有は、以下のサイトに詳しく書いてありました。
▼ScratchJr (スクラッチ・ジュニア)の使い方-その2
(キッズ・プログラミングKIDSPRO)
上のサイトでは他にもスクラッチジュニアに関する紹介記事があり、動画もあって、分かりやすいです。(KIDSPROのScratchJr(スクラッチジュニア)コースの教育用動画チュートリアル)
娘はさっそく今日も新しいプログラムを作ろうとしていました。
直感的で分かりやすく、やりたいことがすぐに実現できるので、小学生の初歩のプログラミングとしては、かなりよさそうです。僕には何が何だか分かりませんでしたが・・・。
↓アプリのインストールはコチラ(無料)
(Android用)ScratchJr
(iPad用)ScratchJr
※iPhoneでは使えません。 -
「スクラッチ」でプログラミング!
学校でのプログラミングで最も使われているのは、何でしょう?
おそらく、「スクラッチ」ではないかと思います。
▼スクラッチ公式サイト
1人1台端末が配られたので、小学校高学年の子どもたちは、スクラッチを自主的にさわっています。
スクラッチの中にはユーザーが作って公開してあるゲームがたくさんあり、そのゲームで遊んでいる子もいっぱいいます。
中には「マインクラフト」や「にゃんこ大戦争」そっくりのゲームを作っているユーザーもいるようで、「スクラッチならゲームができる」と、一部の子どもたちの間では学校端末でゲームをする抜け道だと認識されているようです。(^^;)
僕としてはゲーム開発はすごく頭を使うし、学校の勉強とも結びつくものだと思っています。
ゲームを入り口として、単なる消費者から、作る側にまわる、そういう子どもたちが増えるのは、いいことだと思っています。
ゲームを作るのは、頭を使いますよ~。
学校でプログラミング教育がスタートしたのは数年前。
今も進んでいるとは言いがたいのですが、子どもたちのICT環境は確実に変わってきています。
今こそ、プログラミング教育に本腰を入れて取り組んでみても、いいですね。
学校での導入については、NHK for schoolの「ワイワイプログラミング」が、分かりやすいと思います。
▼スクラッチをはじめよう | ワイワイプログラミング | NHK for School
(公式サイト)
「Scratchに参加しよう」は飛ばして、いきなり「作る」をしてもプログラミングを開始できます。
さて、僕も久しぶりにスクラッチをさわってみることにしました。
久しぶりにスクラッチで、何を作ろうかな・・・。
■「スクラッチ」を、さわってみよう!
(とりあえずやってみる人向けのガイド)
(1)まずは見た目をガラリと変えてみよう
最初の一歩で変化が大きいと、その後のやる気につながりますよね!

画面の右下隅に、ステージ背景やキャラクタースプライトを選ぶボタンがあります。
「+」を押すと選べます。
ステージを選んだ後、その中に描きこむこともできます。
単純に、お絵かきソフトとしても、楽しいかも?

スプライトの場合、重ねて表示することができます。
ためしに、クルマを選んで、ネコが乗っているような位置に置いてみました。

(2)プログラミングをしてみよう
プログラミングの最初の一歩は、何をしましょう?
僕の場合は、最初に「旗」を置きます。
これを、プログラムのスタート地点にするわけです。
他のユーザーに遊んでもらう時、旗を押すと、何かが起こるように、プログラミングします。
左の枠内は、左端がタブのようになっていて、左端のジャンルを押すと、中身が選べます。
まずは、オレンジ色の「イベント」を選んでみましょう。
「旗が押されたとき」というのを、真ん中のあいているところに、ドラッグします。

ここからは、アイデアが求められます。
今回は、ネコがクルマに乗って出発しようとしたところ、
クルマだけが出発して、ネコがおいていかれるプログラムをしてみます。
プログラムはスプライトのそれぞれに割り当てられるので、
とりあえずクルマのスプライトを選んで、以下のように並べてみました。

右上にある「旗」を押すと、プログラムが実行されます。
おっと、これだと、ネコではなくクルマがしゃべってしまいますね。
そこで、コピーペーストを使って、ネコのスプライトに一部を移行させます。
↓クルマのプログラム

↓ネコのプログラム

一応、なんとなく、意図した感じになってきました。
ここから、さらに「○秒待つ」の数字を変化させたりして、よりよいプログラムに改善していきます。
できあがったプログラムは、こちら!

↑クリックすると、このプログラムの公開サイトに飛びます。
(3)一度作ったプログラムを、アレンジしてみよう
今回のネタの場合、クルマが右に行く代わりに、下にもぐっていくバージョンも作ってみます。
クルマのスプライトの設定で、「向き」というのがあります。
ここをさわれば、どの向きに移動していくのかを変更できます。
ただ、向きを普通に変えると、クルマの最初の形も、回転してしまいます。
(これは、実際にやって確認してみましょう。)

「回転しない」というマークがあるので、これを選んでおくと、
最初の見た目はそのままで、移動方向だけを変えられます。

できあがったプログラムは、こちら!

↑クリックすると、このプログラムの公開サイトに飛びます。
カンタンに作れてすぐに公開できるのが、スクラッチのすごいところです。
(公開する場合は、Scratchへの入会手続きが必要です。)
なお、低学年の場合、iPadやAndroidタブレットなら、
「スクラッチジュニア」が使いやすいです。
▼「スクラッチジュニア」でかんたんプログラミング!
(2020/11/02の日記)
スクラッチの情報はネット上にかなり多く出回っていますが、しっかりと取り組むなら、本を買うのもいいですね。
検索すると、本も、いっぱい発売されています。
ゲーム会社が子ども向けに作った「スクラッチ」の本が面白そうなので、
買ってみようと思います。
「城とドラゴン」の制作会社です。
うちの息子が「城とドラゴン」に夢中なので、この本も、読むかな?

『ゲームを改造しながら学ぶ Scratchプログラミングドリル
プロのゲームクリエイターが伝授! 考えて遊んで面白くするゲーム作りの思考法』
(アソビズム、 誠文堂新光社 、2020、2970円)
イチから作るのではなく、途中から作ってゲームを完成させる、というコンセプトは、かなりよさそうです。
イチから作るのは、やっぱり大変ですからね。(^。^)
※Scratchは、MITメディア・ラボのライフロング・キンダーガーテン・グループの協力により、Scratch財団が進めているプロジェクトです。https://scratch.mit.edu から自由に入手できます。