12月10日土曜日に、映画「夢みる小学校」を見てきました。
実在の小学校に密着取材して撮影したドキュメンタリー映画。
とても観に行きたかったので、地元で上映会があるなんて、夢のようでした。

(画像は公式サイトより)
学校に密着取材したドキュメンタリー映画と言えば、
大阪の大空小学校に密着した「みんなの学校」も、そうでしたね。![]()
どちらの映画も、子どもたちの姿がとても、まぶしい。
いい映画です!
「夢みる小学校」の主な舞台は、「きのくに子どもの村学園」系列の「南アルプス子どもの村小学校」。
山梨県にある小学校です。
子どもたちが主人公で、子どもたちの権利保障がかなりされている学校です。
何かを決めるときには、大人も子どもも、同じ一票を持っています。
建物も机も、子どもたちが、自分たちで作っちゃいます。
いやあ、たくましい。![]()
今の子どもは、なんでもお金を払って買うものだと思い込まされているけれど、ほんとうは、自分たちでつくれるものが、たくさんあるのです。
自分たちでつくると、失敗ばかりだけど、でも、つくることその過程が楽しい。
それこそが、ほんとうの学びだと思います。
体験そのものが、教科書なのです。
そういうことに、気づかされます。
「きのくに子どもの村学園」の大人たちは、
「大人が責任を取るから、思い切ってやりなさい」と
子どもたちに伝えているそうです。
「ここでは、自由には責任を伴う、なんてことは、言わないんだ。
責任は大人がとるから、思い切ってやりなさい、と言うんだ。」
なんて、カッコイイ大人のすがたなのでしょう。
大人に後押しされて、子どもたちのエネルギーがますます花開きます。
行動力が、加速します。
そんな体験を子ども時代にしたら、大人になっても、アクティブに社会にかかわれる子どもたちに育ちますよね。
大人たちの次の言葉も、カッコイイ。
「学校は 楽しいだけで いいんだ
」
楽しいだけでいい学校なんて、最高です![]()
ぼくの近くにも、「建物を自分たちで作る人たち」がいたことがあります。
それは、大学時代の演劇団の人たち。
ビティーを組み立てて、自分たちが上演するお芝居の芝居小屋を、自分たちでつくるところから始めていました。
とても大変そうだったけど、とても楽しそうだった!
卒業後にも、その人たちは大阪南港に芝居小屋をつくって、野外演劇を劇場付きで上演していました。
自分らしく「生きる」って、そういうことなのかもしれません。![]()
子どもたちがつくるのは、自分のいすを作るのが、最初なのかな?
「どんないすを つくってもいい」という言葉が出てきました。
これは、とても象徴的な言葉です。
ほかの、どんな言葉にも、置き換えられると思って、聞いていました。
「どんな〇〇を つくってもいい」のです。
ぼくたちの社会も、ほんとうは、そういうところのはずだ、と思います。
「きのくに子どもの村学園」は私立だけれど、途中で登場される尾木ママの
「公立でも同じようなことはできるのよ
」
というメッセージが、強烈に刺さります。
そして、公立の例として、長野県の「伊那市立伊那小学校」や、東京の「世田谷区立桜丘中学校」が紹介されます。
とにかく名言の多いこの映画ですが、桜丘中学校の元校長、西郷孝彦先生からも、名言の数々を聞かせてもらえました。
「突拍子のないことをするのが 中学生らしい」
「自由でなきゃダメなんですよ」
西郷孝彦先生の講演は、以前にもオンラインで聴かせていただいたことがあったのですが、今回もかなり胸に響きました。
「整列すると前が見えない」という名言もあったのですが、これは、中学校のことだったか、小学校のことだったか、忘れました。
たぶん、この映画で取り上げられている学校なら、どこも、あまり整列を重視していないと思います。
整列するという手段よりも、目的を見ている。
教育の本質がどこにあるのかを見ている。
だから、ルールとして「こんなふうにすべきである」ということが、ほとんどないのだと思います。
「整列すると前が見えない」もまた、象徴的な言葉として受けとめました。
最後に、この映画のメッセージを代表していると思える名言を。
「どんな子どもも、
それは1つの個性であり、正解である」
この言葉をかみしめながら、エンディングテーマのブルーハーツの「夢」を聴くと、感動します。![]()
「公立でも同じようなことはできる」と言われて、実例も見せられたので、
「自分たちの地域でも、学校でも、可能なんだ!」と、
勇気をもらえました。![]()
家族4人全員で観られたのもよかったです。
妻も、子どもたちも、少なからずこの映画から影響を受けています。
今後の生き方や考え方につながる、影響力のある映画。
まだまだ全国で自主上映会が順次開催中です。
お近くであるときには、ぜひ、観てみてくださいね。![]()
監督が書かれた本も、出ていますよ。
映画の話も、かなり書かれているみたいです。
![]()
『子どもはミライだ! 子どもが輝く発酵の世界』
(オオタヴィン)
(関連する過去記事)
▼子どもたち主体の理想の学校? 映画「夢みる小学校」 兵庫県でもぞくぞく上映!
(2022/10/23の日記)
▼桜丘中学校の前校長、西郷孝彦先生の講演を視聴しました。
(2020/11/14の日記)
▼「言葉を発することの意味」 ~工藤勇一×鴻上尚史『学校ってなんだ! 日本の教育はなぜ息苦しいのか』その4
(2022/09/25の日記)
▼「困った」子への向き合い方 ~木村泰子『「ふつうの子」なんて、どこにもいない』
(2021/05/05の日記)
カテゴリー: たのしいべんきょう
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「どんな子どもも、それは1つの個性であり、正解である」 ~映画「夢みる小学校」
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「たから島のぼうけん」の創作物語を考えるのにも使える!宝島を舞台にしたアンプラグドプログラミング教材
光村図書の小学3年の国語教科書に、物語を作る単元があります。
「たから島のぼうけん」という単元名です。
長い物語を自分で考えて書く、といっても、苦手な子もいますよね。
僕の通級指導教室では、そういった相談にも乗っています。
この単元の場合は、あるボードゲームの素材を使って、臨場感たっぷりに宝島での冒険を考えることで、考えるきっかけを与えています。
頭の中ではなく、実際に宝島の地図をもとに考えると、話を考えるのが苦手な子も、いろんなことを思いついて、とても面白い物語ができています。
今日、子どもが考えた物語を紹介します。
登場人物は、Aさん(男)30歳。Bさん(女)30歳。Cさん(男)30歳。
3人は友達。
ある日、森で宝島の地図を見つけた。
宝島に上陸後、トランポリンをつかってジャンプし、いきなり宝箱のところに到着する。
しかし、宝箱のカギは、4匹のドラゴンが守っていた。
ドラゴンは夜に眠る。そして、朝5時に起きる。
寝ているあいだにカギをとろうとした3人。だが、ドラゴンが起きた。
なんとかカギをとった3人だが、4匹のドラゴンに追いかけられる。
(以下、略)
どうです? めちゃめちゃ面白いと思いません?

このときに物語を考える材料として使ったのが、こちらです。

「ロボット探検隊ゲーム ドラゴン島の秘宝」
(アーテック 知育玩具)

舞台は「ドラゴン島」。
真ん中に宝のカードを置くことになっており、少し離れたところにはカギがあることになっています。
非常にワクワクする設定です。

子どもが物語を考える際には、主人公たちのキャラクターも画用紙で切り抜いて作らせると、ごっこ遊びのように、「ドラゴンが追いかけてきて、逃げる」などと説明しながら、即興で物語を演じていました。
主人公たちは棒人間ですけど・・・(笑)
このボードゲーム、もともとは、アンプラグドプログラミング(コンピュータを使わずにプログラミング的思考を育てるもの)の教材として、購入したものです。
これが、実は、大当たりでした。
説明書通りの遊び方でも、「協力して宝を持ち帰る」という思考力や態度を育てることができます。
自分だけがゴールすればいいといったすごろくとは違った協力型のゲームです。
参加者で協力して、ドラゴンをよけながら宝のカギを手に入れ、宝箱を開けて、船まで持ち帰ればゴール、というゲーム。非常によくできています。
とにかく、この素材自体、この世界観自体が、ワクワクします。
そのため、説明書通りの遊び方でなくても、モノとして見せるだけでも、応用的な使い方ができたりします。
たとえば、ゲームに付属するドラゴンのカードや宝のカード、カギのカード、お日さまや月のカードだけでも、たとえば物語を考えるときなどに、具体的な支援となるのです。
このボードゲーム、2年前に1000円ぐらいで買ったのですが、今検索したら、安いところでは400円ぐらいで売っているところもありました。
この差はいったい・・・。
(検索して見比べると、同じ商品のはずが、2000円を超えて販売されているお店もあったりして、本当に価格がバラバラでした。定価とかはないのでしょうか・・・。)
検索していると、この教材がほかのアンプラグドプログラミング教材とセットになったものも、1600円で見つけました。
ほかの教材も面白そうなので、今回、そのセットも追加で注文することにしました。

「アンプラグドプログラミング すごろくゲームセット」
(アーテック ボードゲーム)
学校向けに作られたものではないのですが、学校でも十分使える教材だと思います!
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「すくすくアイデア大賞2014」
昨日の日記で少しふれたNHKのTV番組「すくすくアイデア大賞2014」
なかなかいいアイデアが多かったと思います。
基本的には乳幼児向けの子育て上のテクニックという感じでしたが、
小中学生の学習や生活の支援に、十分通用するものもあったと思います。「きょういくを楽しく」という、このブログの趣旨にも、合致するものでした。
少し紹介しますね。
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・遊びのメニューをくじ引きにする。
折り紙を開いたら、遊びのメニューが書いてある。
遊び以外にも使えそう。勉強のメニューも、こういう、ランダム性を取り入れてみると、おもしろい。
・散歩をスタンプラリー形式にする。
散歩から帰ったら、好きなシールを貼ることができる。
スタンプラリーも、応用範囲が広い。スタンプでもシールでも、それがたまっていくことが目的になると、
地道な努力が長続きしやすいかな。
・子どもの写真をペープサートにして、
絵本の読み聞かせの時に登場させる。
読み聞かせする相手の子どもを、お話の登場人物として登場させるのは僕もやったことがあります。しかしこのアイデアはそれの上を行った!
その子どもの写真を撮って、人の形に切って、ペープサートにして、絵本の上を動かす。
まいりました。
ここまでやれば子どもは喜びますね!
・片付けや着替えを急いでさせたいとき、
「天国と地獄」のBGMをかける。
これは実際に音楽をかけてみないとわからない。実際にやってみると、おそらく体が勝手に動き出すはずです。
子どもにさせるだけでなく、大人も、しなくちゃいけないことをさっとやりたいときに、いいかも♪
ちなみにこの曲です。↓
2分で終わる短い曲なので、曲が終わるのと自分がやることを終わらせるの、どっちが早いか、競争だ~!って感じになります。
・シーンとさせる合言葉
「イチ!、ニイ!、サン! シー・・・・」
(1,2,3は大きな声で言う。)
これはアントニオ猪木の「1,2,3、ダアーッ!」の応用!?
ナイスアイデアです。
「1! 2! 3!」で集中させて、思いっきり集中させたところで「シーーーッ」。
効きます。(笑)
・子どもをこっちに来させたいとき、
パントマイムで、見えない糸をひっぱる。
こういう遊び心が大事ですね。
また、大人がどういうことをしてもらいたいかを、身振り手振りで視覚化することで、伝わりやすい、ということも、あるようです。大人が、楽しむ。
演技する心と体は、特に重要♪
・集中させるアイデア。
わざとちがうことを言う。
たとえば、お箸を使って食べる前に
「スプーンありますか?」と訊く。
「ちゃうわ!」というツッコミが返ってくる。
先生が次に何を言うか、子どもたちが聞くようになる。
保育士さんのアイデア。学校の授業でも使えそうです。
双方向の授業は、いうなれば、ボケとツッコミです。
一方通行の授業から、子どものツッコミが返ってくる授業へ!(笑)
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いかがでしたでしょうか。
楽しく生き生きと子どもたちとつきあうためのアイデア。
あなたの子育てや教育にも、きっと役に立つと思います。
それでは、また!
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「これさえできればいい」 ~陰山英男『だから、子ども時代に一番学習しなければいけないのは、幸福です』
今日は初心に返って、思いっきり教育系の本をご紹介。
学ぶという活動の中で、一番大事なことはなんでしょうか。
陰山英男先生の以下の本は、長くて意味深なタイトルが、とても印象的です。

『だから、子ども時代に一番学習しなければいけないのは、幸福です
ママたちとの対話から生まれた子育ての知恵ツイート41』
(陰山英男、小学館、2016、1200円)
以下は、上のリンク先商品情報からの抜粋です。
=============================【内容情報】(出版社より ※抜粋)
本書では、子どもたちが家庭で幸せを学習するために、ママたちにしてほしい41の子育ての知恵を掲載。たとえば陰山先生のこんな言葉にドキッとしたあなた、今すぐ本書をお読みください!
「とにかく一番まずいのは、お母さんから笑顔が消えること」
「心配してやればやるほど自信のない人間に育つ」
「お金がないことを子どもに謝らない。子どもが卑下するようになるから」
「長時間学習はダラダラすることを覚えるだけ」
「未来に子どもに幸せになってほしいなら、親子で今を幸せに生きることだ」
【目次】(「BOOK」データベースより)
第1章 幸福は、学ぶもの
/第2章 笑うママには福来る
/第3章 お金をかけずとも子は育つ
/第4章 間違った努力は、つまずきのもと
/第5章 親のちょっとしたサポートで学力は伸びる
/第6章 うまくいかないときの子育ての知恵
=============================出版社の商品情報、書き方が、うまいですね。
これは、読みたくなってきますね。(笑)
元になっているのは陰山先生のツイッターです。
この記事の最後に、リンクを貼りますね。
タイトルになった陰山先生のツイートが一番気になりますが、
それは、置いといて!(笑)
あえて、別のテーマでひとつ。
「集中」ということに限定して、引用します。
=============================
『だから、子ども時代に一番学習しなければいけないのは、幸福です』

・子どもには「これさえできればいい」と言う。
この「さえ」が効く。
(p132)
・短時間で課題がこなせたというのは集中できたということ。
それ以上、何かをやらせるというのは集中力を奪うこと
(p116)
・覚えるべきことを絞って集中して学習するほうが効率がいい
(p158)
「集中力」というのは、学習の全てに影響します。
もうひとつ、「意欲」も全てに影響しますが・・・。
子どもたちに学習を促す上で、
「集中させる」「やる気にさせる」は2大テーマです。
で、この「集中」を作る際、一番大事なのは、
欲張らないこと。
10分かかると思っていたことを、5分で終えられたら・・・
「じゃあ、もう1枚プリントやっとこうか」
なあんて言ってはいけません。
自戒の意味を込めて・・・。
=============================
さあ、ここでタイトル名と、集中に関するツイートを、つなげてみましょう。
「幸福です。
それさえできればいい」
いやあ、至高の名言ができあがりました。
子どもと向き合う際に、ぜひ、心にとめておきたい、と思いました。
ちなみに、陰山英男先生のツイッターは、こちら。
最近は、働き方改革に関するツイートが多いかな?
▼https://twitter.com/Kageyama_hideo -
「ゲーム」と「きょういく」3~東大教授とCESA会長の対談内容
このシリーズ、「2」まで書いたのに
そのあと、しりきれとんぼでした。(^^;)今日は、「2」の続きです。
「ゲーム脳」についての
「教育家庭新聞」2008年1月1日号の記事。この新聞は、今年の8月の県教育委員会のICT研修の場で
置いてあったものです。県教委主催の研修会場に、「ゲーム擁護論」ととれる
新聞が置いてあることに、驚きました。
時代は、確実に変わっていっていますね。以下、その新聞からの転載です。
東大教授とCESA会長の対談を転載しながら、
あいだに僕のコメントをさしはさみます。===========================
「教育家庭新聞」2008年1月1日号
(#マーク以下緑色文字は僕のコメントです。)CESA(社団法人コンピュータエンターテイメント協会)会長・和田洋一氏と
東京大学大学院情報学環教授・馬場章氏の対談 より・「ゲーム」には日本人の隠された本質である
勤勉さや遊び心、ものづくりに対するこだわりがよく現れている。(馬場氏)・日本が世界の家庭用ゲーム産業の発展を牽引してきた。
これは、日本人が極めてものづくりに長けていることの証明(和田氏)
#ものづくりの究極としての「ゲーム」。
これは僕も思います。
僕はマンガを描いたりするのにも興味がありましたが、
自己表現欲求の最終的な出口として選んだのは「ゲーム」でした。中学校で「ゲームブック」という本型のゲームを作り、
高校でPCのプログラミングを利用したゲームを作りました。ゲームは「ものづくり」の欲求を具体化する最高の場ではあります。
映像・音楽・シナリオ・企画など、すべての総体としての総合芸術です。
●「ゲーム脳」危惧しているのは日本だけ
・学問的に見ても間違った表現。
・外国で「Game Brain」と表現すると、
「ゲームをプレイすることで脳が発達する」という意味だと誤解されるくらい。・大学で教えていると、非常に歴史に詳しい学生に出会う。
彼らの知識は実は、本ではなく、「ゲーム」で知識を習得していることが多い。
しかも、かなり正確で深い知識。(・3点:馬場氏)
#「歴史オタク」は歴史シミュレーションゲームによって
多数生まれましたね。(^^;)「三国志」「信長の野望」あたりから、
中国の歴史、日本の歴史にのめりこんでいく可能性は大変高いです。興味はさらなる知識へと連なり、おそるべき規模の「学習」に発展します。
完全な主体性に基づく超大規模な「学習」が始まります。おしむらくは、「受験」などでは幅広い知識が要求されるので
「受験」対策としては非効率ですが。(^^;)・子どもと保護者のコミュニケーションの中で、
どんな「ゲーム」とどのように付き合えばいいのか、
ひとりひとりが考えていくことが理想。「ゲームは1日に何時間」と決めるのは、
それほど意味がない。(馬場氏)・「ゲーム」と、もっと前向きに知的につきあっていくスキルを
身につける必要がある。(馬場氏)●各国で進む「ゲーム教育」
(具体例 略)
#世界では、大学や研究機関を挙げて、
ゲームクリエイター養成などにつながる教育が、かなり進んでいるようです。日本はその点、遅いですね。(^^;)
●「ゲーム」でテクノロジーを”学ぶ”
・テクノロジーを学ぶ素材として
「ゲーム」を学校教育の中に位置づけるべき。(和田氏)・学校教育に「ゲーム制作」を取り入れることは、
重要なキーポイント。(馬場氏)・「ゲーム制作」は、絵の得意な子、プログラミングの得意な子、
シナリオ作りの得意な子、そして全体の工程を管理する子など、
様々な個性が生かされる、協調学習の場ともなる。海外では「ゲーム制作」をとおし、
さまざまな学校教育の可能性が生まれている。(馬場氏)・(日本の)今後の課題として、
問題解決型の情報教育も考えていきたい。(馬場氏)#「ゲーム制作」は様々な個性が生かされる、というところ、
本当にそうです。実際にゲーム会社で制作にかかわらせていただいた2年間で
それは本当に実感するところです。学校現場でも、みんなで1つの壮大なゲームを作ったり、
または演劇を作ったり、といったことが、
それぞれの個性を生かすという面で、かなり有効な教育活動になるだろう
と思っています。こんなことを偉そうに書いている僕の今後の実践が待たれるところです。(笑)
===========================今回は、ここまで。
「ゲーム」と「きょういく」、
たぶん「4」も書きます。いつになるかな?(^^;)
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