カテゴリー: たのしいべんきょう

  • 「ゲーム」と「きょういく」1

    さて、突然ですが今日から数回にわたって、
    「ゲーム」と「きょういく」
    というテーマで記事を書きます。

    きっかけは、8月18日発売の
    雑誌「プレジデントファミリー」10月号の特集記事に向けて
    先月取材を受けたこと。

    それ以降、それについて考え続けていたからです。

    僕は教員にしては珍しく、ゲーム会社の勤務経験があり、
    このあいだもネット上の「ゲーム企画」コンテストで入賞し、
    1万円をもらいました。(^^)

    「ゲーム」にくわしいことが、小学校教師としてのキャラとして生かせるのならば、
    それを生かして子どもたちにメリットを与えたい、と考えています。

    一昔前は「ゲームは悪者」「ゲームをすると頭が悪くなる」という風潮でしたが、
    今はどうでしょうか。
    今もあまり変わらないかもしれません。
    でも、それは本当でしょうか。

    実は、調べてみると「ゲーム脳について科学的に調べた事例」とかも出てきて
    大変興味深かったです。

    これから何回かにわたって、そういったテーマで書いていきます。

    しばらく、おつきあいください。

     

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  • 「おもしろさ」の秘密~DS「ドラクエ9」を例に 2:「自由度」

    さて、勉強も、何事も、「おもしろく」あるべき!

    「おもしろさ」の本質を、
    大人気ゲーム「ドラゴンクエスト9」から学ぼう!

    という独自企画のつづきです。(^0^)

     


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    どういうゲームかは大体前回触れました。

    今日は具体的に迫っていきます。

     

    ◆「おもしろさ」のヒミツ 1 ~自由度の高さ~

    僕がまず思ったのはこれです。

    一般のRPG(ロールプレイングゲームで多いのは、
    物語のレールに乗せてお話を展開させるために
    自由度がないというケースです。

    たとえば、「強制イベント」というものがあります。

    主人公たちがゲームの中でどんな選択をしようとも
    ゲームをクリアするためには絶対に通過しなくてはいけないイベントのことです。

    最近はゲーム中の「動画」のグラフィックがとてもきれいになっており、
    そういう、「きれいなもの」「美しいもの」が作れるようになったが故に、
    ユーザーの操作を受け付けずにただそれを強制的にある時間鑑賞させられる
    といったことがあります。

    これは時代の流れであり、もちろん「ドラクエ9」も例外ではありませんが、
    ギリギリ物語を引き立てる程度で、ユーザーが不満に感じる程度ではありません。

    自由度」

    これがないと、やはりゲームはおもしろくありません。

    昔のアクションゲームでもそうですが、
    コントローラーで自由自在に動かしたり、
    「たたかう」「まほう」はては「おどる」といった行動まで、
    いろいろな選択肢の中から自由に決定できるからこそ、
    おもしろいのです。

    「ドラクエ9」は、ガッツポーズをさせたり、
    衣装(装備)を着せ代えさせて実際の見た目の変化に反映されたりと、
    とにかく「ユーザーが自由に選べて、その結果がはっきりとフィードバックされるという効果が格段に高いです。

    それだけでも、プレイ時間を50時間かけても味わいつくせないほどです。

    物語には付加的に「クエスト」というものがかかわっています。
    これは「いつ挑戦してもいいし、やりたくなければやらなくていい」という課題です。
    やるかやらないかを完全に選べる」というのがまたいいです。

    「やる」と決めた中には、なかなかやりがいのある、
    確率的に達成が難しい課題もあります。

    しかしこういう課題を実際やると決めたときには、
    おそろしいまでの「執念」がみなぎってくるもの
    です。
    課題が難しければ難しいほど、何時間も、
    それが達成できるまで挑戦し続けてしまう、
    という自分がいます。(^。^)

    「えらべる」ということは何と大事なことか。

    自分が選んだからこそ、とてつもなくやる気になって、何度でも挑戦するのです。

    そういう、「おもしろさ」の本質的なことが
    「ドラクエ9」のゲームが持っている要素から非常によくうかがえます。

    「やれ」と言われてやるような勉強とは正反対の現象がここにあります。

    そしてもちろん、「まなぶ」ということも、もしそれが強制されずに、
    自由に選んで挑戦できるものなら、圧倒的に「おもしろい」ものなのです。

     

    「『ゲーム』だからおもしろいのではなく、ゲームの持っている要素がおもしろいのだ」ということは、非常に大事な視点だと思います。

    では、
    ◆「おもしろさ」のヒミツ 2 は何か?

     

    人間そう簡単に答えをすぐ知りたがるものではありません。

    ちょっとは自分で考えてみましょう~!

    (実はもう書き疲れたので休憩したい(笑))

    第2弾は、また書くかもしれませんし、しばらく間をおくかもしれません。

    よかったら、これを読んだあなたの考えもお聞かせくださいネ!

     

    他にも本や研修で得た情報などの書きたいことが山盛りなので、
    ドラクエの話はいったんこれで終わるかもしれません。
    リクエストがあったら続けます。(^。^)
    こういう話って、世間に歓迎されてるのかな~?

     

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  • 「おもしろさ」の秘密~DS「ドラクエ9」を例に 1

    国民的ゲームソフトとして有名な
    「ドラゴンクエスト」シリーズ。

    その最新作「ドラゴンクエスト9」が、
    1か月ほど前に発売され、
    すでに350万本以上売れています。

     ▼メーカー公式サイト

    グラフィックが細かく選べるキャラメイキングや、
    職業やスキルを自分で考えて自分なりのキャラクターを成長させていく楽しみ
    「何をいつするか」がかなりユーザーに任されている自由度の高い物語
    「友だち」や「知らない人」と現実世界で関わり合う工夫
    明確な「目標」が提示され、そのために時間を忘れてしまう熱中度の高さなど、
    どれをとってもゲーム史に残る一級品の作りこみがされています。

    ゲーム関連雑誌で最も有名な「ファミ通」という雑誌で、
    4人が10点満点で評価する「クロスレビュー」コーナー。
    めったに4人ともが満点を出すことはない(確率的に1000本に1本くらい?)
    そのクロスレビューで40点満点をとりました。
    ゲーム業界の中でも歴史的な高評価を得ています。

    これを買った子どもはおそらく夏休み中かなり熱中していると思われます。(^^;)


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    最近めっきりゲームをしなくなった僕も買いました。(^。^)

    はっきり言って、かなりおもしろいです。

    僕は以前から
    「勉強」と「ゲーム」を対立したものとしてとらえないこと、
    「学習は主体的なもの、おもしろいものでないと、
     継続して、本当に身につくものにならない」

    と主張しています。

    そこで、「おもしろい」ってどういうことか、
    ドラクエ9を例にとって、
    少しブログに書いていこうと思います。

    おっと、ところが今日は時間がもうありません。

    そんなわけで、続きはまた。

    お楽しみに。(^0^)

     

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  • 「えんぴつくん」のえかきうた

    今回、かなりマニアックな話題です。(^^)

    一部の算数の教科書に
    「えんぴつくん」のえかきうた
    という「えかきうた」が載っているのをご存じでしょうか?

    ご丁寧に、教師向けの指導書には
    「算数」なのにCDがついており、
    CDをラジカセに入れると、
    「えんぴつくん」のえかきうた
    1曲だけが入っていて、思いっきり堪能できます。

    僕は最初これを見つけた時には
    スゴイものを見つけてしまった・・・。
    と思いました。

    面白かったので小学2年生を担任していた時、
    はじめの頃にこの絵描き歌を指導しました。(^^;)
    ノート指導の一環で、
    「時間が余ったら、余白にえんぴつくんを描いてもいいよ。
     大切なポイントをえんぴつくんにしゃべらせても面白いね。」

    といった、プラスアルファのノートの工夫を促すためにしたものです。

    もちろんこの指導後、ノートに「えんぴつくん」を描く子が急増しました。(^0^)

    思い出深いこの曲ですが、
    今日、ひさびさにこの曲を教室でかけました。
    2年生の受け持ちの子は大変喜んでいて、
    トイレに行った時もこの歌を歌っていました。

    かなりユニークな曲です。
    算数の指導書についているのが信じられないくらい。

    この幻の名曲、今ならなんとネットで聴けます。 

    啓林館のサイト内の「わくわく算数」のページにあります。
    ご丁寧に、ムービーファイルになっているので、
    えんぴつくんの絵が動いて大変親切かつフレンドリーです。

    http://www.shinko-keirin.co.jp/ekakiuta.html

    ちなみに、この曲のCDをiTunesでとりこもうとしたら、
    全く別の英語の曲名が出ました。
    さしものiTunesのCDデータバンクにも、このCDはなかったようです。

    えかきうたを学校の授業で扱っている実践は聞いたことがありませんが、
    やってみるとおもしろいかもしれません。
    絵を描くコツがつかめるかも?

  • 「100%ではないゴール」 ~『全員参加の全力教室2』『学校の枠をはずした』

    テストの最高点は何点ですか?
    ​100点ですか?​
    ​ほんとに、それで、いいんですか?​
    実は、100点を上限にしないテストで、上限をとっぱらったことにより、200点や300点をとる子どもたちが次々に出てきた、という事例があります。
    どういうことかと言うと、たとえば漢字テストです。
    漢字50問テストで、1問につき、2点です。
    そうすると、全部できていたとしたら、100点ですよね?
    これの上限を崩すということは、ほかにも点が入る要素を追加するということです。
    僕が知っている事例で言うと、問題に出てきた漢字を使う熟語を、問題の傍の余白に書きます。
    その熟語の漢字使用例が正しければ、ボーナスでさらに1点入ります。
    こんなふうにすれば、上限は100点ではなくなるわけです。
    だいたい、上限が100点だったら、100点とれる子は、テストの残り時間を持て余してしまいます。
    上限を崩すという工夫は、学校現場で、もっと試みられていいと思います。
    上の事例は勤務市の先生がされていたものですが、教育書にもこういう事例はたまに出てきます。
    僕の手元にある本で言うと、たとえば次の本の中にも、記述がありました。

    全員参加の全力教室2 燃える!伸びる!変わる!ユニット授業 燃える!伸びる!変わる!ユニット授業』 [ 杉渕鐵良&ユニット授業研究会 ]
    上の本の中には、「無限漢字」として紹介されています。


    「100点という枠をはみ出す無限漢字  駒田 友希 東京都杉並区立方南小学校」
    (『全員参加の全力教室2』p15~20に実践記録報告を収録)


    これはこれで素晴らしい実践だと思いますが、実は、今回僕が言いたいのは、そういうことではありません。
    さらに、その上を行きます。(?)
    100点を越える点がもらえる場合があるとして、あくまでもそれは、先生が決めたルールです。
    『学校の枠をはずした』 という本では、あるアーティストの、次のような言葉が、載っています。
    ゴールの見えない作業をひたすらやっているときに、ある子どもが、尋ねました。
    「今どのくらい進んでいるのでしょうか?」
    これに対する答えが、こうです。
    「100%で言えば、80%。
     でも、300%だったら、60%かな」
    この章の最後で、質問した子どもは、最後には「​誰かが決めた100%を目指すのとは別のゴールがあることに気づいた​」と書かれています。
    (『学校の枠をはずした』 p88)

    学校の枠をはずした 東京大学「異才発掘プロジェクト」の実験、 凸凹な子どもたちへの50のミッション』 [ 東京大学先端科学技術研究センター中邑研究室 ]
    学校のテストがあまりにも絶対視されると、子どもは、「100点」という枠に、慣れてしまいます。
    人生に、100点は、ありません。
    あなたは、あなたの人生で100点をめざしていますか?
    「100%で言えば、80%。でも、300%だったら、60%かな」と言えたら、ステキですね。大笑い
    本来、勉強というものは、どこまで行っても、果てがないものです。
    ゴールは、自分で決めるものです。
    テストで100点がとれない子にしても、そうです。
    ゴールは、自分で決めたら、いいのです。

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