「おもしろさ」の秘密~DS「ドラクエ9」を例に 2:「自由度」
さて、勉強も、何事も、「おもしろく」あるべき!
「おもしろさ」の本質を、
大人気ゲーム「ドラゴンクエスト9」から学ぼう!
という独自企画のつづきです。(^0^)
お一人様一点限り『NDS』ドラゴンクエスト9星空の守り人-ドラゴンクエストIX-
(スクウェア・エニックス、2009・7・11、メーカー希望小売価格5980円)
どういうゲームかは大体前回触れました。
今日は具体的に迫っていきます。
◆「おもしろさ」のヒミツ 1 ~自由度の高さ~
僕がまず思ったのはこれです。
一般のRPG(ロールプレイングゲーム)で多いのは、
物語のレールに乗せてお話を展開させるために
自由度がないというケースです。
たとえば、「強制イベント」というものがあります。
主人公たちがゲームの中でどんな選択をしようとも、
ゲームをクリアするためには絶対に通過しなくてはいけないイベントのことです。
最近はゲーム中の「動画」のグラフィックがとてもきれいになっており、
そういう、「きれいなもの」「美しいもの」が作れるようになったが故に、
ユーザーの操作を受け付けずにただそれを強制的にある時間鑑賞させられる
といったことがあります。
これは時代の流れであり、もちろん「ドラクエ9」も例外ではありませんが、
ギリギリ物語を引き立てる程度で、ユーザーが不満に感じる程度ではありません。
「自由度」
これがないと、やはりゲームはおもしろくありません。
昔のアクションゲームでもそうですが、
コントローラーで自由自在に動かしたり、
「たたかう」「まほう」はては「おどる」といった行動まで、
いろいろな選択肢の中から自由に決定できるからこそ、
おもしろいのです。
「ドラクエ9」は、ガッツポーズをさせたり、
衣装(装備)を着せ代えさせて実際の見た目の変化に反映されたりと、
とにかく「ユーザーが自由に選べて、その結果がはっきりとフィードバックされる」という効果が格段に高いです。
それだけでも、プレイ時間を50時間かけても味わいつくせないほどです。
物語には付加的に「クエスト」というものがかかわっています。
これは「いつ挑戦してもいいし、やりたくなければやらなくていい」という課題です。
「やるかやらないかを完全に選べる」というのがまたいいです。
「やる」と決めた中には、なかなかやりがいのある、
確率的に達成が難しい課題もあります。
しかしこういう課題を実際やると決めたときには、
おそろしいまでの「執念」がみなぎってくるものです。
課題が難しければ難しいほど、何時間も、
それが達成できるまで挑戦し続けてしまう、という自分がいます。(^。^)
「えらべる」ということは何と大事なことか。
自分が選んだからこそ、とてつもなくやる気になって、何度でも挑戦するのです。
そういう、「おもしろさ」の本質的なことが
「ドラクエ9」のゲームが持っている要素から非常によくうかがえます。
「やれ」と言われてやるような勉強とは正反対の現象がここにあります。
そしてもちろん、「まなぶ」ということも、もしそれが強制されずに、
自由に選んで挑戦できるものなら、圧倒的に「おもしろい」ものなのです。
「『ゲーム』だからおもしろいのではなく、ゲームの持っている要素がおもしろいのだ」ということは、非常に大事な視点だと思います。
では、
◆「おもしろさ」のヒミツ 2 は何か?
人間そう簡単に答えをすぐ知りたがるものではありません。
ちょっとは自分で考えてみましょう~!
(実はもう書き疲れたので休憩したい(笑))
第2弾は、また書くかもしれませんし、しばらく間をおくかもしれません。
よかったら、これを読んだあなたの考えもお聞かせくださいネ!
他にも本や研修で得た情報などの書きたいことが山盛りなので、
ドラクエの話はいったんこれで終わるかもしれません。
リクエストがあったら続けます。(^。^)
こういう話って、世間に歓迎されてるのかな~?
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