スクラッチプログラミングでのデバッグのコツ

僕は高校時代にBASICでプログラミングをやっていましたが、最近になってまたスクラッチでプログラミングをやり始めました。
昨日スクラッチでデバッグ上の気づきがあったので、忘れないうちに書いておきます。
プログラマーの人には当たり前すぎることだと思いますが・・・。
デバッグというのは、プログラムがうまく動かない時に、プログラム上のミスを見つけることです。
昨日はうまくいっていたプログラムがうまくいかなくなってあたふたしていました。
一応、いろいろさわって、自己解決しました。
「次は最初から覚えておきたい」と思ったことを、書いておきます。


★「旗が押されたとき」がないと、読み込まれない。
 旗でなくてもいいが、呼び出しのタイミングがアタマにあるかどうかは、必ず見ること。

 そこにあるだけで「プログラム上は書いてある」と思い込んでしまいがちなので、注意!
​★見た目上、表示が消えていても、そこにある。​
 「座標が○○になるまで繰り返す」というプログラムは、表示を隠したスプライトの動きも見ているので、注意!
★「もし○○なら」が囲んでいる中にあるか、外にあるかを、ちゃんと見る。
 → ○囲みの中が長すぎると、見た目で判断できないので、中をなるべく短くする。
   ○現状使っていない変数処理などは、見やすくするために省いておく。
★プログラムの中の○○が機能しているかどうかは、その○○の近くに「○○と言う」を一時的に挿入して、メッセージが出るかどうかで判断する。(アラート)
★コメント機能で、メモを残す。(忘れないうちにすぐに書く!)


特に、「見えないものでもあるんだよ」というのは、強烈な気づきでした。
スクラッチは、表示させたり隠したりを頻繁にするので、覚えておかないといけません。
うっかりハマってしまいそうな罠です。
スクラッチで学習ゲームを作るプログラミング、少しずつ進んでいます。
昨日はスピードアップアイテムを組み込みました。スマイル
問題数に応じて「1番目から問題の最後番目までの問題からランダムで抽出」というプログラムは、まだうまく働かず、エラーになります。
「リストの長さ」を取得するとデータの個数を返してくるはずが、なぜか「124」を返してきます。
とりあえずその件はあきらめました。
職場の先生がゲーム中に使う絵のアイデアを出してくれたので、そのアイテムの実装を進めていきます。
▼(タブレット対応)○×判断アクションゲームVer.3.2
 ​https://scratch.mit.edu/projects/625655078/

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